En esta práctica se pretende programar cadenas, estructuras y apuntadores.
1.- Cree un programa en donde declare una variable o cadena. Llene con el texto que usted quiera y muestrelo con un ciclo.
2.- Cree un tipo de dato estructura con algún objeto que se le ocurra. Manipulelo ingresandole valores y mostrandolos en pantalla.
3.- Cree una variable puntero que apunte a una variable de tipo flotante, previamente inicializada. Muestre su valor por medio de la variable apuntador.
"No sabemos que es lo que nos depara el futuro. Lo que sí sabemos es qué es lo que vamos a hacer con el tiempo que se nos ha dado." Gandalf en "La comunidad de los anillos".
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